遊戲製作筆記#2

劇本。還是劇本。 劇本在寫的路上,看了迷霧之子的三部曲(還沒看執法),以及山神的教學影片前一兩集。我自己學到的東西是,迷霧之子,或者是一些奇幻小說,通常大範圍的結構是像洋蔥一樣構成,並依序撥開,撥開的同時發現原本經歷的、思考的可能是相反的,進而營造反轉,於此同時原本抄的結構更貼近黑暗靈魂的結構,並沒有這樣一層一層的結構,所以在結構上會修正。 另外,魔法也看了山神的硬魔法跟軟魔法系統,奇幻作品很喜歡設定結合劇情,利用設定上的魔法漏洞或是某些特性當作主角在戰鬥時可以利用或劇情上翻轉的契機,例如許多王道也是同樣的作法,然而我現在的魔法系統近乎沒有,所以需要先把魔法的設定調整好並搭配劇情。 遊戲比起小說還有個特別的東西,文字可以很方便加速或降低時間,然而遊戲不行,文字可以描述大量主角內心世界或戰鬥場景,搭配旁觀或他人的多視角,遊戲不行。

September 4, 2023 · 1 min · honemik

遊戲製作筆記#1

還是得紀錄一下自己做了甚麼才好 首先,最近對這個專案的最大心得就是做,做了就知道哪裡不好,做了就知道要怎麼修正, 一定要做,做才有成果能給別人看,也才有改善的想法,美術就是畫,程式就是想辦法打出來相關的功能, 要想到後面怎麼樣跟其他系統整併是沒錯,續用性也要考量,但不能就只是一直想,想到一個地步就要先造出來再繼續想 ,因為造出來的過程就會遇到新的問題,也會去影響原本的思考 今天則又打算推翻自己過去的劇本,這已經是不知道第幾次改劇本了,如果是核心主旨替換掉的次數大概是三次? 為甚麼又要換是因為寫到後面發現現在的主旨(醫生與病人之間的關係)太難在很短的篇幅內解決, 不如替換成朋友或家人之類好理解的背景,這樣就可以在較短的篇幅內解決。因為我做這個遊戲本來就希望劇本不要太長, 而是簡短又有力的劇情,所以才打算替換掉,也打算在一開始就揭露背景跟外部世界,這樣更好讓讀者理解 換個說法,我本來就不打算讓玩家猜我在幹嘛,雖然讓玩家猜故事背景當作鋪梗很有趣,但我的 本意並不是要解謎,而是讓玩家感動並看一個好故事,我的能力還沒有辦法寫一個完全埋藏在完整故事線下的另外一條 故事線,所以才打算直接接露

July 22, 2023 · 1 min · honemik

SFC 馬力歐賽車 - 遊玩心得

馬力歐賽車,SUPER Mario kart,日版跟北美在1992年八、九月上市,歐版則是1993年,總共賣出8.76 百萬的銷量,也成為第四個最賣座的超任遊戲,在2009年時以virtual console(以下簡稱VC)的形式上WII,2013年上WIIU的VC,2016年上3DS的VC,也有登上NS的超任模擬器 最初,這款遊戲並不是以瑪莉歐的賽車遊戲開發,而是超任的首發賽車遊戲 FZERO的雙人版本作為目標,正如同卡比超豪華版是作為雙人版的平台跳躍遊戲一樣的存在,這款遊戲也是為了超任的雙人遊玩功能而存在的賽車遊戲。 於是當初的開發小組便馬上使用FZERO的東西做了原型出來,然後馬上,沒錯,就卡關了。乍看之下,雙人FZERO不過就是把兩個人駕駛兩台車,分出另外一個視野,但是實際上,FZERO的遊玩樂趣在於高速奔馳超車的快感,賽道大多都是長而直的直線賽道。但是為了支援雙人遊玩,記憶體跟運算功能不夠,只能把賽道的圖片擠在更小的大小,賽道便因此只得彎彎曲曲,沒了直線,體現不出來速度感,就不好玩了。當時的開發團隊只好放棄這樣的想法,另尋另外一條路 讓我們換個話題吧,卡丁車最早是由美國的Kurtis Kraft這家的Art Ingels創造出來,1956年在南加州做了第一輛卡丁車,被認為是卡丁車之父。之後卡丁車就快速的傳播到世界各地,歐洲、南美,以及日本。1959就有了東京カートクラブ。1972年日本的自動車聯盟 JAF成為卡丁車的管轄組織,1970年代,卡丁車開始在各個遊樂園出現,以簡單的骨架搭建,大概可以容納一個幼稚園的小朋友。 那時的馬利歐賽車團隊,想來想去,決定放棄賽車所具有的速度奔馳感,那該怎麼辦呢,有個人就提議了改成卡丁車,全團隊都覺得非常符合,怎麼說呢,因為卡丁車很慢,賽道彎曲,比起高速奔馳,更在乎的是多人一起的快樂,符合了雙人賽車需要的概念,於是團隊還跟上面申請了經費,一起去了遊樂園,享受了 不是 是研究了卡丁車的感受。 不過這樣還不夠,沒有快,還需要另一個東西來填補,最終便決定用道具去干擾,這樣重點已經從誰最快就會先到,轉變成受隨機的因素干擾,以及人跟人之間的互動感 馬力歐則是在製作角色時,發現如果所有人的輪廓都是一個樣子的話很難分辨,畢竟遠遠的就只有幾個像素大,最終選擇馬力歐宇宙作為腳色剛剛好,道具也可以直接用裡面的道具 遊玩方面,本作的金幣與速度相關,越多金幣越快,也算是某種金幣戰士吧,金幣可以藉由路面取得,但是會在三種情況懲罰,被物品攻擊之後旋轉是四枚,被掉下去再吊起來是兩枚,如果撞到比自己重的則是一枚 分成兩種模式,第一種是grandprix,越快跑玩分數越高,四位內才有分數,分別是9 ,6,3,1分,共五場,開場順序則是上一場的排名,且會預先拿到不同金幣,一二名是2,三四名是3,五六名是4,七八名是5,第二種是氣球對戰,目標則是撞破別人車屁股的氣球 道具方面,總共有八種道具,分別是紅龜殼、香蕉皮、蘑菇、星星、翅膀、閃電、金幣、害羞幽靈,其中我自己覺得蘑菇比後幾代難用,因為很容易不小心飛出賽道,閃電最強,翅膀則是,微妙,它的效果是給一個向上的推力,所以可以飛過牆壁,但是因為你還要有一個水平推力夠,而且不是每個賽道都剛剛好可以跳,所以很難用,不過如果用的好有奇效 甩尾方面,本作也強化了甩尾, 作為主要過彎的方式 角色方面, 首先,grandprix有八個人嘛,實際最多只有兩個真人遊玩,剩下六個人全是AI,但是運算有限,不可能模擬八個人遊玩,隨機取得道具並使用,所以AI在GP獲得的是固定的道具,角色本身也被劃分了不同的遊玩風格,給不同玩法的人選擇,標準風格,馬力歐路易吉,屬於普普通通類型,這兩兄弟不只是很像,其實是一模一樣,只是換了color pallette而已,為的是節省容量,取得的固定道具是星星。加速重視風格,則是碧姬、耀西,一個是香菇,另一個是蛋,加速度快代表失誤後重新再出發的懲罰是比較輕微的。高速安定風格則是庫巴跟大金剛JR,雖然很重,但是又穩,速度上限也高,只要不失誤就好,AI武器是火球跟香蕉皮,輕量機敏則是奇諾比奧和慢慢龜,使用蘑菇和綠龜殼。 賽道部分,因為一個地區會不只出現一次,機制一樣但是會有不一樣的賽道,所以我一個地區一個地區講機制就好。 馬力歐賽道,沙地其實減速效果不強,有時候就算直接衝草皮切西瓜也比正常跑賽道快,或是可以用小跳切小西瓜。甜甜圈平原,跟馬力歐賽道差不多,但是多了湖跟橋。庫巴城,火焰、岩漿、各種小跳躍跟破敗的牆面讓你摔到岩漿裡。鬼沼,大量的害羞幽靈,牆壁有很多詭異的破洞,我覺得真的很容易從旁邊的牆面蹭著就掉下去了。巧克力島,普普通通。慢慢龜海岸,內外都是大海,深水的地方是會緩緩向下掉的,剛落水往賽道跑還有機會拉回來。香草湖,很多冰,打滑的慣性很難控制,彩虹跑道,經典彩虹跑道,藏在隱藏關卡中,記好甚麼時候開始轉彎其實難度不大。 接下來講點遊戲以外的事情 在2018年到2020年的時候,大量任天堂的資料流出,裡面參雜著各式各樣的資料,包含之前卡比裡面提到的SNES開發向的書也是。當中後來找到很多遊戲的原型,有個網頁專門在整理,每個版本都有點不一樣,畢竟是不同時間保存的紀錄,有些已經編譯過了,有些則是要額外編譯,在前面歷史我有提過說當時最早並非採用瑪莉歐作為原型,可以看到1991 ALPHA相關的資料,當時是用一個普通賽車手作為原型。 另外,我唯一試成功又不錯的是,我有找到由MRL314大大整理出來的Nov'91版本,在他的github有非常詳盡的說明,只要照著做,就可以把一些缺失的部分PATCH進去,成為可以玩的檔案。當中進去最特別的地方,莫過於可以進入賽道編輯器,這是大部分流出版本裡面共同有的內容,這有甚麼有趣的呢?當時的地圖,基本上都是手繪在格子狀的紙上,交給工程師直接KEY進去,並沒有及時的編輯器與儲存功能,但是馬力歐賽車卻做了一個專門用來測試道具或物件擺在哪裡的一個開發模式,雖然不能更改地圖本身,僅是上面的物件,但是能做出自己想要的賽道還是非常有趣的,裡面也可以直接試跑,也可以存進RAM、DISK,用磁片來記錄做好的結果。 還有一個可以看到的東西是AI,裡頭其實所有AI都是預先設定好的,到哪裡開始轉,哪裡開始加速,都是利用設置好的提示去讓AI照著指示走,節省運算資源嘛 我自己非常推薦可以去照著做做看,並且可以玩一玩當時的開發過程使用的軟體,尤其如果自己也有在開發遊戲的,感觸應該蠻深的 接下來講講硬體層面,我手上的是SHVC-1K1X-10,上面的IC有五個,MASKROM、SRAM、DSP1 B、MAD-2 A、CIC,ROM當然就是紀錄遊戲資料,SRAM記錄存檔,先講CIC,Checking Integrated Circuit,我的上面是D411B。用來檢查是不是正版、區域對不對,這套系統稱為10NES,裡頭有兩個晶片,一個是SHARP的SM590 4bit microcontroller,還有一個matching chip,當時有很多繞過去或想繞過去的方法,以後再講。MAD是簡單的TTL(transistor-transistor logic),SRAM解碼用的,最後一顆是DSP1B,整個DSP系列其實都一樣,所以我們以下簡稱DSP1吧,全名是Digital Signal Processor,這顆晶片是甚麼用的呢,只要是超任上3D 空間移動的遊戲,幾乎都看的到這顆晶片,這顆就是用來執行3D空間運算的,當然他跟另外一個也是用來3D運算的Super FX不太一樣,SUPERFX幾乎是一個小型的GPU了,他負責渲染畫面出來,但DSP-1,他是用來提供偽3D的運算,主要在數學運算,在SNES 開發手冊第二本的第三部分,整整一整個第三部分都在介紹DSP-1,首先,DSP1是一顆16 bit fixed point digital signal processor,與SA-1不同,DSP是MASTER SLAVE的結構,超任接收到需要的指令就會丟給DSP,DSP運算完了再丟回去給超任,能執行的運算包刮基本算術,乘、INVERSE、三角函數,向量運算:Radius、Range、Distance,座標運算:旋轉、極座標,投影運算(projection Calculation):進行rasterization的運算,也就是光柵化,下一個是Attitude control,姿態控制,以及3D旋轉。這些都正正對應到了一個賽車遊戲或飛行模擬需要的東西。 如果數學能力夠,其實不難,就是些三角函數跟座標的基本概念應該就看得懂了,裡頭很詳細的描述他實際上是怎麼算的,以及怎麼利用。 心得上,第一,我根本沒怎麼玩過2D像素化的馬力歐賽車,綜觀整個馬力歐賽車的系列作,也只有GBA上的馬力歐賽車advanced也是2D,其他都是3D畫面了,2D畫面中,每個像素點比起真正的3D畫面還要難看出遠近太多了,有時以為很近的東西很遠,以為很遠的東西很近,而且像素化的畫面,看久了對眼睛好不舒服,銳利化鋸齒不斷改變的畫面,加上不是使用傳統的CRT映像管螢幕,眼睛的壓力非常的大,很難好好享受這款遊戲。 但是能夠體驗到當時開發用的軟體,以及看到一個從小玩到大非常紅又好玩的遊戲,最初的模樣,背後的歷史,又或是硬體的資訊,我自己是很滿足的,當時的開發背景,讓這些充滿創意的開發人員腦力激盪出一個與眾不同的賽車遊戲,讓賽車不僅僅是在賽道上奔馳追逐著速度,還是讓老少共同在賽道上,快樂的互相追逐,讓馬莉歐不僅僅是個水管工,還是一個速度與激情的賽車手 馬力歐流出大整理https://tcrf.net/Proto:Super_Mario_Kart MRL314的smknov91的推特https://twitter.com/LF_MrL314/status/1420478096105525250 github: https://github.com/MrL314/smknov91 gigaleak1位置: https://archive.org/details/gigaleak1 馬力歐賽車遊戲說明書: https://archive.org/details/supermariokartsfclq/page/n27/mode/1up 維基CIC:https://en.wikipedia.org/wiki/CIC_(Nintendo) SNES開發手冊第二本: https://archive.org/details/SNESDevManual/book2/page/n317/mode/2up?view=theater GAMING HISTORIAN: https://youtu.be/NDHZKYETDyU

June 15, 2023 · 1 min · honemik

SFC 卡比之星超級豪華版 - 遊玩心得

星之卡比超級豪華版,星のカービィ スーパーデラックス,Kirby Super Star,是HAL研究所開發,任天堂在日本1996年3月21日,美版1996年九月二十日,歐版1997年1月23日,發布在超級任天堂上,接續著GB的初代、二代以及FC上的夢之泉所發行的遊戲,這款遊戲開拓了許多系列上的特色,並延續至今。 一開始是春風吹來,SPRING BREEZE,內容來自卡比夢之泉中一個描述,”卡比做為少年,伴隨著春風而來”,而春風吹來的內容幾乎都是根據夢之泉的縮小版,便為這個主題命名為春風吹來,主要分成四關,Green Greens、Float Islands、Bubbly Clouds、Mt. Dedede。這關在櫻井政博的影片中說是作為教學關,所以推薦如果單人遊玩不要利用盟友。嘗試了之後,確實很簡單,如果是已經有接觸過卡比其他系列的玩家應該都很好上手,而且可以順便看看各種不同能力的手段跟習慣操作。裡面有趣的是第二關的BOSS會是另外一個任天堂遊戲的主角藍球球跟紅球球,第三關的雲如果不會打他會噴BEAM的怪出來,用BEAM比較好打,最後打帝帝帝 第二關是dyna blade,關卡描述是dyna blade,以下用白之翼代稱,破壞了很多農作物,所以卡比要去阻止他,這關有趣的是關卡是跟馬力歐忘記幾代很像,是採用一個大地圖可以照順序接關,當中會有兩個隱藏關卡,裏頭可以選能力。最後上山打白之翼,就是一隻大鳥。過程中每次破關會有傳統的可以噴出去,最高的可以拿三個1up 第三關是美食大賽跑,有分grandprix一次跑三關吃美食跟三關跑TA,grandprix的規則是這樣,跟地地地大帝賽跑,吃到食物算分,有些食物會算更多分,像是補全血的M番茄算3分的樣子,反正就是吃吃吃,然後先到的人會算該場贏,另外一個人就得停止移動,一場贏是算30分,跑完三場後把食物加總,再加上贏的各30分,分數高的獲勝。第一場的中間會有水,一開始想說用跳的跳過去,後來發現直接衝過去之後重新按跑比較快,後面的方塊如果是grandprix可以等帝弟弟敲,不用自己吸,第二場開始會有分歧路線,可以先去跑TA熟悉路線,第三場的一開始會有五個能力,都跟位移有關,像是如果想飛快一點可以選鳥,衝刺可以選JET,攀牆選忍者,緩降選降落傘,地面衝刺選輪胎,我個人是推薦選鳥拉,衝刺要集氣不一定能省到時間,攀牆跟緩降超級干擾,地面衝刺沒控制好的話撞牆反而慢 第四關是洞窟大冒險,大致上可以分為四大關,中間用礦車連結,分別是Sub Tree Area、Crystal、Old Tower、Garden,這關的規則就是開寶箱作為額外收集品,其它就正常關卡,開過如果命死光還是會當開過,第一關就簡單破,最後會打一隻鯨魚,很煩,緩慢移動會噴水柱,那時候打最保險,他會全畫面攻擊噴水水,按個LR防禦會方便很多,跳起來很高的話可以用滑鏟或跑步閃過,推薦是用遠距離攻擊的打他,第二關是水晶,開始會有好幾個不同的門或路線,可以看作有很多小關卡,有些小關卡會放一個到兩個寶箱,結尾要打電腦病毒,這是我們第一次看到他,會有三個階段,史萊姆、木偶、魔法師,介面跟怪的樣子很勇者鬥惡龍,會分成我們的回合跟他的回合,到我們的回合時有機會左右會有隨機的能力會給複製,然後他會跳下來給我們打,到他的回合他才會攻擊,這時候攻擊不到,前兩隻基本上站嚕就好,直接原地一直打就好 ,頂多噴星星,魔法師會有火焰、結冰、噴星星,重點是結冰的子彈有夠小,我又是用擷取盒在打,有時候根本就看不到。第三關是老塔,講到這個就氣,看了攻略才知道這關可以全部跳過,他進去是掉下去到城堡中間,直覺就會直接按上進去城堡,但是城堡外面的右邊有存檔點,左邊就直接到第四關,我是到全部都快繞過好幾圈才知道可以存檔跟左邊可以離開,裡面基本上就是大迷宮,就不細講了,比較有趣的是岩漿關有窗戶可以回到外面,所以可以先吸槌子,然後走窗戶回一樓左邊往下走,然後一堆關卡都要特殊能力解,如果不對攻略的話會很麻煩,還有到塔頂後會掉下來,記得按飛,原本想說下去會不會回到一樓,沒有,直接死掉。第四關就正常過,會有大量的分歧路線,雲的那邊有些路很窄,要蹭一下,最後打岩石神,很酷,招式也很多,我破一陣子抓到他的邏輯才過的,他的頭搖晃跟出招是固定的,多打幾次熟悉套招就可以打死了,要小心手指掉石頭,血少一部份之後,石頭還會吸回去,血再更少之後,手還會移來移去,邊走邊吸,還有槌完之後手會打開,是有傷害的。最後會搭礦車回一開始的地方,走出去就破關 第五關是魅塔騎士的逆襲,這關是我覺得全部裡面最好玩的,裡面每關過程中會跳對話框,或是跑動畫,每個關卡都有限時,流程太長就講幾個有趣的,中間被打飛後還上山找白之翼,想說不會還要再打一次吧,結果直接載卡比上船,很可愛,然後打雙砲台很麻煩,他有上下兩個砲台,然後還有一隻鹹豬手,鹹豬手會亂抓或是丟炸彈,上面那個砲台會射超大炸彈,下面則會集氣射破壞死光,然後AI很聰明,都會直接跳上去一直打上面那個砲台,然後就死了,因為上面沒地方踩,碰到就當碰撞判定然後就受傷,所以先打下面比較好,要等下面的集氣才能打,如果沒有升上台階可以直接A,底下那格如果被升上去,就按下蹲低就好,手是可以打退的。大龍蝦會有一段是你追我跑,AI通常會智障到被畫面壓扁,如果雙人應該會簡單一點,龍蝦如果沒能力只能等他開爪子噴小龍蝦或紅紅一攤史萊姆的時候吸來吐,其它就只能一直躲,離遠一點打或打屁股比較好。最後打魅塔騎士,很帥,沒什麼好說的,魅塔真的帥,打完要跳船的你追我跑是騎輪胎,很可愛,該跳得要跳,不能直線一直衝,有點像洛克人的雪橇,不過簡單很多,畢竟卡比會飛,要掉下去就一直按跳就好,但是時間其實蠻緊的。 第六關,像銀河許願。這關的介紹是太陽跟月亮在打架,魔嚕酷要卡比搜集附近星星的力量,使用巨大彗星NOVA的力量,停止他們的打架。不過結局是魔嚕酷讓卡比蒐集完之後讓自己變強,卡比還要衝進NOVA裡面阻止NOVA。這關的關卡選擇是卡比騎在星星上自由的選擇關卡,雖然大關都是大星星,中間會有光帶連結,有一個關卡是藏在大地圖裡面的。這關的規則是直接吸完是不能直接變成那個角色的,要找到複製台,然後碰到後,可以直接按X左右選能力,很OP。這關大部分是兼用之前的素材,但是有很多巧思,像是第一顆星可以進門變四季,穿梭四季找路,冬天水會結凍,秋天樹會斷掉,等等的,其中的電腦病毒裡的三隻怪會變成魔法師、騎士、跟龍,招式跟之前的不一樣。最後打NOVA會先進動畫,然後會變成彈幕射擊遊戲,撞到牆扣的血很多,所以攻擊按好按滿,直接閃牆就好,之後還要設反應爐,一次沒射完有可能會加速再轉一圈或是倒退。之後打魔嚕酷,很多大招,所以防禦該按的按好按滿,攻擊時機不太好抓,懶得話就叫AI幫打,防禦按著就好。 剩下就是兩個小遊戲,一個是敲鎚子,星星還會裂開來,還有居和斬。全部都打完會有ARENA,連續打20隻王,一開始可以選全能力,之後每次打完會進到一個小空間,樹上的補血是固定的,所以要打完要平均分配著用,左右的兩個能力應該是隨機給的。 心得大概就這樣,接下來介紹一下這個遊戲的背景跟設計,資料來源主要是櫻井政博自己的影片跟以前的訪談,有興趣的可以去看原始的影片,可以看到很多東西 遊戲採用OMNIBUS的形式,中文可以翻作選集,擁有七款不同的遊戲內容以及兩款小遊戲,因為當時將每一個想法做成一款遊戲費時長,又需要砸很多錢,所以做成六加一個不同的小主題,主要只有六個,格鬥場則是BONUS,既可以塞入豐富的玩法,玩家也不會因此無聊 向銀河許願,在3DS機器人星球中的最終王,星之夢靈魂作業系統,Star Dream Soul OS,與這款的尾王非常相像,在第三階段的星之夢的暫停畫面中,會看到哈特曼的獨白 「到底是誰為了什麼原因而製造出這台機器呢,連我自己也搞不清楚,而我又是為了什麼而將它啟動了呢?對了,我好像還有個尚未實現的夢想呢,啊啊,但機器是無法實現任何夢想的…..這種事……我明明早就知道了啊……」 與這作中魔嚕酷想要透過超新星完成夢想一樣,所以常被視為是同一隻 另外還有一個被放棄的主題,名字叫KAGERO MANSION(陽炎洋館),作為一款恐怖動作解謎遊戲,訪談中說明說內容是卡比發現自己在洋館裡,並且因為一個有智力的時鐘的詛咒導致它嘴巴閉起來,不能吸也不能吐,也就不能複製能力,裡面只能透過蠟燭的火光來取得能力,跟向銀河許願很像,不過即使如此有趣,還是因為開發時間、卡帶大小等原因沒有製作, 而本做最大的特色就是能夠雙人遊玩,根據櫻井政博的影片,當時宮本茂想要做出馬力歐能夠雙人遊玩的版本,但發現馬力歐的速度太快,雙人很難同時操控做出精細的動作,認為卡比的速度較慢,於是覺得櫻井政博可以做做看卡比的雙人模式。然而橫向平台遊戲多人遊玩本身就有許多問題,且雖然卡比的初代速度比馬力歐慢,但卡比的遊戲節奏其實並不比馬力歐低,反而因為不同能力的節奏差異很大,要做成雙人遊玩是有難度的。這代用了”盟友 HELPER”方法來解決,尤其是視角問題,多人操控下,畫面要以誰為中心顯示是困難的,尤其當時並沒有辦法藉由拉遠畫面同時顯示多個腳色,解決方法是藉由卡比,也就是1P,作為中心,2P如果離開畫面會以”超級跳 space jump"的方式回到1P,兩個腳色並非對等的權重,而剛好卡比會複製能力。藉由把能力化為盟友,就能讓2P操控敵人,將敵人化為盟友 在解決過程中,原本只是想要用某種物品製造盟友,但是最終發展成複製帽,原本的卡比是並沒有利用帽子來顯示出能力的,而現在不同的複製能力都有著不同的帽子,與卡比的簡單設計搭配良好,這個設計便一路延續至今,也造成大亂鬥中的設計問題 原本的夢之泉一個複製能力只有一招,而這代卻多了很多招式,引入類似格鬥遊戲的方式,為了展現卡比多種不同複製能力攻擊的特色,以及讓兩個玩家都能有展現的機會,原本一刀一隻的卡比變成了殘廢的卡比,每隻怪幾乎都要好幾刀才能解決,在遊戲中是看不到每一招的攻擊力的,只有跟電腦病毒打的時候才能知道每一招的威力,同時,血條也從一格一格的形式,便成了一長條的連續型,卡比跟幫手的血量也並不一樣,幫手的血量低許多 一些有趣的能力動畫,像是冰的跑步會變溜冰,魔法師的會平移,輪胎當隊友可以當坐騎,JET的飛行變成長按,忍者會爬牆等,不只是單純的不同打擊招式 畫面上除了使用超任的色彩多元外,背景則使用了3D縱身的CG,參考了當時的大金剛(Donkey Kong Country)的效果,不過櫻井自己覺得沒有很適合以及發揮到CG的效果,我自己最喜歡的大概就是進NOVA的飛行破壞反應爐的時候,背景很細緻,感受的到是在一個環形的空間轉圈 在發展的時候,引入了蘋果的麥金塔,也是團隊開始使用GUI的介面發展遊戲,而電腦病毒也模仿了麥金塔的UI 遊戲包裝美版跟日版都各有特色,美版的像是緞帶一樣的造型,日版則是模仿泡桐木的外盒,泡桐在日本被視為鳳凰居住的聖木,在皇族以及一些家紋中可以看到,非常常被使用在各種高檔家具跟用具中,而高價的清酒和盤具是用泡桐盒子裝的,為了展現這款"豪華"的部分,於是選用這種包裝,遊戲裏頭的介紹時,美版跟日版也是不同的設計 我手邊有的是日版的裸卡,拆開卡帶,可以看到有三個晶片,分別是ROM、SRAM跟SA1 chip,我手上的PCB版是SHVC-1L3B-11,總共日版有三版,這個是第三版的,ROM編號是SHVC-AKFJ-2,SRAM就是正常的SRAM,用來儲存遊戲存檔,最有趣的是這個SA1晶片,SA1全名是Super accelerator,他裡面其實就是另外一顆CPU跟RAM,是一顆16位元的65C816,clock 是原本SNES主機CPU的四倍,可以跟SNES的主機同時處理,黑,不是masterslave的關係,是同時處理,兩個會共用RAM,然後可以高速處理乘法跟除法,可以處理bitmap變SNES PPU character格式,特殊的DMA(直接讀取記憶體 不用經過CPU)電路,計時器,因為格式不能直接讀ROM所以可以防COPY。這東西在33個遊戲的卡帶裡有用,之後有機會可以另外一集來討論。 總的來說,不愧超豪華版之名,很多關卡的設計都讓我懷疑這是不是那個年代的遊戲,很推薦可以購買這一作,內容一開始覺得很少,但是玩下來其實也非常長,很讚,推推。 以下為參考資料: 櫻井政博的影片: https://youtu.be/MsexzQq-kaU SA1相關資料(流出的SFC開發文件): https://www.romhacking.net/documents/226/ 卡比wiki(很詳細的資料庫): https://kirby.fandom.com/wiki/Kirby_Super_Star 上面那個最底下的其中一個有用的訪談:http://nintendoeverything.com/sakurai-on-kirby-super-star-miyamotos-request-dkc-influence-cut-game-development-name-more/

June 10, 2023 · 1 min · honemik